Games Week e IGDS 2014: Milano per 3 giorni è stata la capitale del videogioco

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Games Week e IGDS 2014: Milano per 3 giorni è stata la capitale del videogioco

Chiusa l’edizione 2014 di Games Week, ribattezzata Milan Games Week per sottolineare il rapporto esistente con gli altri eventi con lo stesso nome che hanno luogo in altri paesi europei, come la Madrid Games Week in Spagna o la Paris Games Week in Francia, si possono tirare le somme di una manifestazione che si sta dimostrando uno dei maggiori successi per la promozione del videogioco in Italia, quest’anno per di più coinvolgendo la città di Milano in modo più completo, con una serie di eventi pre-fiera distribuiti sul territorio.

Un pubblico immenso ha animato le 3 giornate della fiera, saturando letteralmente lo spazio di 200mq messo a disposizione degli espositori. Tantissime le novità da toccare con mano, a patto di accettare lunghissime file e una calca da primo giorno di saldi. In questi termini, per altro, le straordinarie offerte promozionali del negozio Unieuro interno alla manifestazione hanno da una parte permesso a tanti giocatori di portarsi a casa ottimi titoli a prezzi stracciati, dall’altra hanno congestionato le file in un modo tale che per pagare i propri acquisti fosse necessario stare in fila anche per un’ora.

Ciò detto, Games Week ha dato al suo pubblico la possibilità di confrontarsi con circa 40 titoli di recente o prossima uscita, da Call of Duty Advanced Warfare a Bloodborne, da Dragon Ball Xenoverse a Dead Island 2, sfidarsi nell’ambito dei vari tornei, conoscere gli YouTubers più amati, acquistare gadget, giochi, merchandising videoludico di ogni natura e conoscere i prodotti degli sviluppatori italiani, ospitati nell’ambito dell’IGDS. Si è trattato dunque di una vera e propria festa per i videogiocatori, che troveranno fra una settimana a Lucca un nuovo contesto in cui vivere insieme le loro passioni.

Tornando all’IGDS, decisamente l’appuntamento più interessante della Games Week per quanti erano interessati al videogioco come prodotto finalmente anche italiano, abbiamo seguito con grande interesse la presentazione di Storm in a Teacup, società basata a Roma il cui primo progetto, NERO, è stato accolto da Microsoft e reso esclusiva per Xbox One. La giovanissima società è stata presentata dai due fondatori, Alberto Belli e Carlo Ivo Alimo Bianchi, che ne hanno descritto le fasi di start up e il percorso che ha portato al sodalizio con Microsoft. Veterani del settore, uno sul lato marketing e comunicazione, l’altro sul piano del design e dello sviluppo, Belli e Biachi hanno dato dimostrazione pratica di come un progetto ben organizzato abbia possibilità di successo anche se si sceglie il Bel Paese come base. Storm in a Teacup è una società composta da 18 elementi provenienti da varie parti del mondo, l’esempio portato all’IGDS per gli sviluppatori italiani lì presenti è quello di una società con le idee chiare e la volontà di impegnarsi al meglio su tutti i fronti necessari al raggiungimento dei propri obiettivi. Se si dovesse riassumere la percezione avuta assistendo alla presentazione con una sola parola, questa sarebbe senza dubbio “concretezza”.

Alla descrizione del processo di crescita aziendale chiarito da Belli e Bianchi è seguito un interessante analisi tecnica sul concetto di pianificazione e rapporto con la realtà, spiegato al pubblico dal designer di Nero, Joel Hakalax. Volendo riassumere le parole del designer svedese, la volontà di evitare eccessivi stress in fase di sviluppo è ciò che porta ad un’accurata pianificazione dei lavori. Questa pianificazione, come in una sorta di drammatica legge di Murphy, si scontrerà inevitabilmente con una realtà che la metterà in crisi, ma mentre la realtà non si adatta ad un buon piano, un buon piano può consentire di adattarsi meglio alla realtà. Raccontando poi dello sviluppo di Nero, Hakalax ha chiarito un punto interessante, ovvero il fatto che, essendo il periodo di super lavoro intervenuto nella primissima fase di design, gli effetti che se ne sono avuti sono stati paradossalmente positivi: mentre infatti lo stress derivato dall’avvicinarsi dei tempi di consegna di un prodotto finito porta con se la frustrazione di quanto non si è riusciti a mettere nel proprio prodotto, scadenze ravvicinate in fase di ideazione e sviluppo iniziale hanno concentrato creatività e impegno del team, che ha riversato nel lavoro una cura maniacale, forse anche esagerata, che ha imposto poi a tutti di proseguire su standard qualitativi altissimi. Altro punto sul quale Hakalax ha focalizzato l’attenzione, invitando tutti gli astanti a googlare il concetto, è stato il 4-Layer Narrative Design. Noi abbiamo raccolto l’invito e vi salutiamo con un link che potrà esservi utile per approfondire l’argomento!

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Roberto Semprebene
Roberto Semprebene
Appassionato di Cinema e Videogiochi, ha fatto delle sue passioni il proprio lavoro. Ci tiene tantissimo a precisare di essere nato in un giorno palindromo, cosa che probabilmente affascina e stupisce solo lui!

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