Max Payne: l’anima noir del videogioco

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Max Payne: l’anima noir del videogioco

Max Payne: l’anima noir del videogioco

Molti sono gli eroi sporchi brutti e cattivi che popolano il nostro immaginario…Spesso sono poliziotti rudi e ironici, che affrontano i problemi parlando poco e sparando tanto, incapaci di darsi per vinti. Uno dei massimi esempi della categoria è sicuramente John McClane, l’indomito poliziotto cui da sostanza e carisma Bruce Willis nella saga di Die Hard. Un epigono digitale di McClane, ma più cupo e tragico, è Max Payne, protagonista dell’omonima serie di videogiochi creata da Remedy e sceneggiata dallo scrittore Sam Lake.

Conosciamo Max Payne nel 2001 su PC, PlayStation 2 e Xbox e da subito ci rendiamo conto di trovarci di fronte ad un personaggio che farà strada, dotato com’è di un’ottima caratterizzazione, di una storia tragica e, cosa decisamente importante in un videogame, di un bell’impianto di gioco, orientato decisamente all’azione e vissuto in terza persona, in cui l’effetto “bullet time”, reso cinematograficamente celebre da Matrix, è un elemento dominante e sfruttato con grande maestria.

L’impostazione della serie è riferibile, in termini letterari, al noir e all’hard boiled. Le premesse della storia sono un grande classico del genere: l’agente Max Payne della polizia di New York torna a casa dopo una dura giornata di lavoro e trova moglie e figlia uccise da un gruppo di criminali sotto l’effetto di Valchiria, una nuova e potentissima droga sintetica. Le indagini che seguono durano anni e lo portano ad agire sotto copertura per smascherare il traffico dello stupefacente, ma il complotto è dietro l’angolo e per avere la sua vendetta Max sarà costretto ad agire da solo contro tutti, compresa la polizia.

Nel secondo episodio, uscito nel 2003, Max Payne si trova suo malgrado al centro di un conflitto fra organizzazioni criminali che si contendono il dominio del traffico di armi. Le premesse del gioco condurranno Max ad approfondire aspetti della storia iniziata nel primo capitolo della serie e a stringere il rapporto con una killer professionista, Mona Sax, anch’essa conosciuta nel corso delle indagini del primo episodio.

Fra maggio e giugno 2012, a distanza di ben 9 anni dalla sua ultima apparizione, Max torna alla ribalta con un gioco, realizzato stavolta da RockStar Games, con la sola supervisione di Remedy.

Max è cambiato. Tanto. Gli anni sono passati, la vita a New York non è più sostenibile e il nostro eroe si è trasferito in Brasile, dove è divenuto guardia del corpo per i fratelli Branco, ma come sempre il destino gli è avverso e quando la moglie di uno dei due viene rapita, Max sarà costretto a tornare prepotentemente all’azione.

È difficile spiegare il fascino che emana da eroi cupi e tragici come Max Payne e come tanti altri che popolano libri, fumetti, film e videogiochi. C’è un’aura di titanismo che li avvolge, un carisma dato dalla grandiosità delle loro azioni in contrasto con la desolazione lasciata nel loro animo dalle perdite che hanno subito: sono eroi ai quali non interessa tale nomea, spinti da un desiderio di vendetta che non ha velleità di redenzione, quanto piuttosto il desiderio di non avere sulla coscienza altri innocenti. Il fascino di questo personaggio gli è valso nel 2008 un deludente adattamento cinematografico, incapace di dare la giusta rappresentazione sul grande schermo ad un personaggio divenuto icona del mondo videoludico.

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Roberto Semprebene
Roberto Semprebene
Appassionato di Cinema e Videogiochi, ha fatto delle sue passioni il proprio lavoro. Ci tiene tantissimo a precisare di essere nato in un giorno palindromo, cosa che probabilmente affascina e stupisce solo lui!

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