Voglia di Vincere o Extra Lives!
Voglia di Vincere di Tom Bissell – Recensione

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Voglia di Vincere o Extra Lives!
Voglia di Vincere di Tom Bissell – Recensione

“Voglia di vincere” è un volume, che Tom Bissell ha dedicato alla sua passione per i videogiochi. Meno di trecento pagine spese a spiegare perché l’autore cerchi di ritagliarsi un po’ di tempo per infilare la testa in una delle voluminose produzioni videoludiche di oggigiorno.

Un riferimento fondamentale per quella che è ormai la forma di narrazione dominante della nostra epoca. Un’inchiesta scottante sulla dipendenza da videogiochi, che si legge come un romanzo d’avventura.

Da Oblivion a Resident Evil, da Fallout, passando per Call of Duty fino allo straordinario spettacolo di Grad Theft Auto, Tom Bissell ci racconta in prima persona e da una prospettiva inedita la sua dipendenza da videogiochi (per un lungo periodo combinata a quella da cocaina).

Cominciamo dalle note dolenti.

Il titolo – Voglia di vincere – è equivoco e fuorviante. La traduzione letterale dell’originale “Extra Lives. Why Videogame Matter.” è stata deliberatamente violentata tradendo ciò che l’autore, Tom Bissell, cerca di spiegare spendendo la bellezza di duecento e passa pagine per convincerci che quello che conta davvero nei videogame non è tanto vincere, quanto vivere situazioni alternative.

La simulazione ci consente di sperimentare, in forma vicaria, una “doppia esistenza”, per parafrasare lo slogan di un celebre spot PlayStation, “Double Life” (TBWA, 1999).

Scritto con uno stile avvincente, mescolando autobiografia, critica e reportage narrativo, Voglia di vincere è un viaggio in un universo artistico divertente e stimolante, una delle forme d’arte più popolari della nostra epoca.

La sua è quindi una passione con un indirizzo ben preciso, quel che chiede e che esige da un videogioco va sempre filtrato attraverso quella lente, quella della narrazione come elemento portante.

Bissell “videogioca ad nauseam” per non scrivere e scrive al fine di giustificare la sua ossessione videoludica.

Di giorno sei un timido impiegato di banca. Un compito insegnante. Un addetto al marketing. Di notte, invece, sei un gansta. Uno spietato criminale. Un brutale fuorilegge. Un supereroe o semplicemente un idraulico…insomma avete capito!

In una decina di pagine Bissell inizia la sua disamina sul concetto di narrazione e di interazione.

La decina di pagine sopra citate sono quelle dedicate a Resident Evil, il primo, quello del 1995. Quello che in effetti ha creato un genere o perlomeno un modo di fare e forse pure di raccontare. Con una certa intelligenza viene sottolineata la chiave di lettura dell’idea di Resident Evil, che è quella della sottrazione: “Il gioco centellina non soltanto le risorse, ma anche le informazioni”, viene giustamente sottolineato. Infilare una sezione dedicata al gioco Capcom nella primissima parte del libro si rivela utile e particolarmente onesto: chiunque voglia tacciare Bissell di volersi solo leggere qualche bella (o, più spesso, mediocre) storiella su schermo, non può che arrendersi: Resident Evil tutto è, tranne che un gioco scritto bene. Se per “scritto” si intende accennare propriamente alla sceneggiatura. “Resident Evil è stato seminale anche per un altro, deplorevole aspetto, ed è la sua straordinaria stupidità.”

I videogiochi risultano importanti rispetto il tentativo – disperato – di comprendere se stessi attraverso una performance che ha luogo su quello specchio lacaniano che è lo schermo del computer. Dato che l’identità è frutto di volontà e simulazione, i videogiochi ci fanno rivivere quell’esperienza traumatica che è il processo di soggettivizzazione: l’inconciliabile divario tra Ego e Alter ego, persona e gamatar (avatar o personaggio). Ne consegue che la vita sullo schermo non è meno importante di quella fuori schermo.

RECENSIONI:

Bissell ha scritto la miglior definizione di ciò che significa essere un giocatore di videogame, ovvero entrare in contatto con quella che lui chiama «una forma di storytelling del tutto senza precedenti». New York Times

Scrittori e giocatori pensano con le dita: la destrezza nei polpastrelli è la  per raggiungere il checkpoint – dalla distruzione del boss alla stesura di un capitolo. Gli stessi progettisti di videogame sono, a ben vedere, scrittori.

Scrittori sui generis: i programmatori scrivono “storie interattive” usando un linguaggio particolare, il codice. Ma dietro alle immagini in alta risoluzione e ai poligoni ultra-realistici si nascondono stringhe alfanumeriche, comandi testuali, parole e numeri, una nuova forma diegetica.

Quando, negli anni Settanta, il fumetto si è reinventato come arte sequenziale, conquistando l’ambita definizione di “graphic novel”, la percezione culturale ed artistica del medium è mutata radicalmente.

Il videogame non ha ancora raggiunto quel livello, ma secondo Bissell, la rivoluzione è dietro l’angolo, come gli zombie di Resident Evil.

 “Non mi interessa stabilire se i videogiochi siano meglio o peggio dei film o dei romanzi o di qualsiasi altra forma d’intrattenimento. Ciò che mi interessa è quello che i videogiochi possono fare e quali emozioni mi suscitano mentre lo fanno. Confrontare i videogiochi con altre forme d’intrattenimento serve solo a ricordarci quello che non sono.”

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Valentino Cuzzeri
Valentino Cuzzeri
Appassionato delle potenzialità dei nuovi media e la loro scientifica misurabilità, intraprende una carriera accademica incentrata sul Digital World. Fermamente convinto che il web rappresenti la nuova frontiera nell’ambito della comunicazione e dei Brand, inizia la propria esperienza lavorativa collaborando come consulente con alcune delle più grandi agenzie di comunicazione e marketing non convenzionale.

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